Contoh Media Pembelajaran 3 Dimensi Untuk Sd Proses Terjadi Hujan
Harian Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999
MODEL PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA HUJAN PADA PENDIDIKAN Momongan USIA DINI (PAUD) BERBASIS MULTIMEDIA Jamaludin, Stefanus Santosa Pascasarjana Teknik Informatika Perguruan tinggi Lentera Nuswantoro Abstract Computer technology today becomes an important necessity in the educational world. The usage of computer has spread out from pre-school to elementary school. One of the computer based information supply to the students is by multimedia application. Multimedia application is one kind of software which gives more interesting display with the picture, animation, and sound availability. It makes the media easier to use in the educational field especially for the pre-school and elementary school. In the making of this multimedia based application, we chose Rain as the subject. Rain is chosen as the subject in the effort to raise the students interest so as they become more interested and understand the process of the rain.The method used in the software development is waterfall, whereas the technology used used to create the software is macromedia Flash 8, adobe Flash CS3, and Adobe Photoshop. This Process of the Rain learning media helps early childhood children to learn the rain and the process of the rain and it will become the useful reference for the Early Childhood Education tutor to teach about Nature. The method used in the multimedia development is waterfall, whereas the learning method is tutorial. The result expected from this system development is to create a system which can increase the tutor competency to carry out their duty and function. The usage of this multimedia does titinada merely substitute the function of the tutor in increasing teaching competency, because many studies shown that the learning activity has run well and capable to increase the learning competency effectively. The multimedia acts as the supplement and complement from the existing system. Key words : Multimedia, eLearning, 1. PENDAHULUAN Keberadaan pendidikan anak sukma prematur di Indonesia masih jauh bermula harapan. Data dari Departemen Pendidikan Nasional tahun 2009 menunjukkan bahwa Jumlah Anak Usia Prematur ( 0 – 6 Tahun ) sejumlah 28,6 Juta Anak, sedangkan yang sudah terlayani oleh bentuk PAUD Formal (Ujana Kanak-Kanak) dan PAUD non formal ( Keramaian Bermain, Taman Penitipan Momongan, Rincih Paud Sejenis) mencapai 15,3 Juta anak. Ini berarti bahwa Nilai Partisipasi Garang (APK) PAUD bau kencur 53%. Data menunjukan bahwa masih terwalak 13,3 Miliun anak kehidupan 0-6 tahun nan perlu diberi layanan pendidikan prasekolah dalam lembaga kesinambungan kenaikan kualitas Sumber Sendi Manusia. Berdasarkan hasil penelitian Benyamin S Bloom, lega usia empat waktu seorang anak sudah mewujudkan 50% inteligensi yang akan dimilikinya sehabis dewasa. Sreg anak berumur enam tahun , sira mutakadim mencapai dua pertiga intelegensi yang akan dimilikinya lega usia 17 tahun. Jadi perkembangan momongan setakat usia 17 tahun lebih banyak dibentuk oleh urut-urutan sebelum umur catur tahun. Ini berarti bahwa pendidikan sreg anak kehidupan dini merupakan pendidikan nan vital lakukan perkembangan berikutnya. Hal ini disebabkan asam garam ataupun memori pada periode itu akan dahulu mempengaruhi orang di tahuntahun berikutnya. Direktorat Pendidikan Momongan Spirit Prematur privat Acuan Menu Pendedahan Pada Pendidikan Anak Usia Dini [1], mengatakan bahwa Karakteristik pembelajaran anak jiwa prematur adalah peluasan enam aspek, yakni pengembangan aspek moral dan nilai agama, fisik (motorik halus dan agresif), kognitif, social-
154
http://research.pps.dinus.ac.id
email sidang pengarang: [email protected]
Kronik Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999 sentimental dan seni. Akan halnya karakteristik anak vitalitas dini meliputi : setiap anak unik, anak asuh tidak miniatur khalayak dewasa, anak berkembang secara bertahap, momongan sparing dari mileu, anak asuh belajar berpunca pengalaman dan dunia anak adalah dunia bermain. Pembelajaran anak semangat prematur dilakukan dalam suasana yang ki menenangkan amarah. Momongan bukan boleh di beri perintah ataupun di beri tugas yang akan memberatkan. Bila timbul rasa yang tidak menyenangkan maka akan berakibat lega lain optimalnya perkembangan anak. Melewati berperan pendidik dapat memasrahkan bimbingan agar permainan yang dilakuakn anak asuh dapat memperoleh bermacam ragam kekuatan bagi seluruh aspek perkembangan anak yang meliputi aspek fisik, motorik, kecerdasan emosional, dan sosial. Hasil penelitian pendahuluan pencatat terhadap 30 Pendidik PAUD yang mengajuk ORTEK Pengembangan SDM PAUD plong tanggal 26 Juli 2010 menunjukkan bahwa 80% (24 orang) responden hubungan mengalami kesulitan mengajarkan tema-tema roh sehari-perian pada anak asuh khususnya tema yang berkenaan dengan gejala alam. Ketika ditanya alasan kenapa hubungan kesulitan dalam mengajarkan tema tersebut, 83% (20 orang) responden menjawab tema tersebut maya dan dimensinya plus luas sedangkan sisanya 17% (4 orang) karena ki alat kurang interaktif. Dari hasil studi pendahuluan itu pula di dapat data, tema umbul-umbul yang paling elusif diterangkan sekadar selalu ada dalam pendedahan anak roh dini adalah tema tentang proses terjadinya hujan angin (70 % maupun 21 orang) , proses terjadinya ardi berapi ( 10 % atau 3 sosok) dan tema lainnya (20% maupun 6 manusia). Dari penajaman pendahuluan di atas dapat ditarik beberapa kesimpulan yakni bahwa pembuatan sarana penelaahan berbasis multimedia untuk kata tema alam khususnya proses terjadinya hujan angin diperlukan untuk optimalisasi pengajian pengkajian. Karakteristik pembelajaran e-learning ini memiliki komponen-komponen yang memungkinkan pelajar boleh belajar kian mudah dan efektif. Komp onen-onderdil tersebut merupakan spesifikasi pembelajaran e-learning nan terdiri dari: (a) pengumuman alamat penarik perhatian; (b) materi dan teori; (c) simulasi dan visualisasi; (d) kursus dan evaluasi [6]. Pada penelitian ini, peneliti mencoba untuk meneliti bagaimana produk multimedia yang akan di gunakan pada anak kehidupan dini. 1.1. Perumusan Masalah 1. Penelaahan materi tema “Proses terjadinya hujan angin” di PAUD masih belum menyedot dan mengusutkan peserta pelihara intern memahaminya. 2. Bersumber studi awal terhadap spesimen CD tema pan-ji-panji cak bagi PAUD diketahui bahwa penyajian dalam programa-programa tersebut belum menunaikan janji unsur-zarah pembuatan CD Multimedia seperti : pemberitaan pemikat perhatian, materi pembelajaran, simulasi/pencitraan dan latihan/evaluasi. 1.2. Tujuan 1. Terwujudnya CD Pendedahan Proses terjadinya Hujan yang menarik dan memudahkan siswa didik privat memahaminya. 2. Terwujudnya CD Pembelajaran Proses terjadinya Hujan yang menunaikan janji unsur-unsur pembuatan CD Multimedia yaitu : informasi penarik ingatan, materi pembelajaran, simulasi/pembayangan dan kursus/evaluasi. 1.3. Manfaat 1. Bagi User Multimedia pembelajaran ini diharapkan boleh mendukung anak-momongan nasib dini dalam memahami Proses terjadinya hujan angin secara menyenangkan. 2. Bagi Pengembangan IPTEK Penulisan Tesis Proses terjadinya hujan ini diharapkan dapat direkomendasikan sebagai pintasan n domestik dunia pendidikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas. Dan risikonya pengajian pengkajian akan menjadi bertambah berkualitas di bandingkan pembelajaran yang sepanjang ini berlangsung.
http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi: [email protected]
155
Jurnal Teknologi Warta, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999
2. LANDASAN TEORI Metode Pembelajaran pada Pendidikan Anak Nasib Dini lebih banyak dengan Main-main. Menurut Harlock sebagaimana dikutip Umi Dayati [9], arti bermain yang tepat yakni setiap kegiatan yang dilakukan lakukan kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Ahli ilmu jiwa dan pendidik berpendapat, bahwa bermain merupakan pekerjaan anak asuh-anak asuh dan cermin pertumbuhan momongan. Bertindak untuk anak semangat dini ialah kegiatan yang utama intern kehidupannya, artinya seluruh musim yang dimiliki anak asuh, di mana cuma, kapan saja, dan dalam kondisi segala saja, sayang dihabiskan untuk kegiatan bermain. Jadi bermain bagi anak usia prematur merupakan kebutuhan, sama sebagai halnya kebutuhan yang tak, seperti mana kebutuhan akan makan dan minum, kesehatan, kasih sayang, pakaian, keamanan, kenyamanan dan enggak-bukan. Melampaui bermain pendidik dapat memberikan pimpinan agar permainan yang dilakukan anak boleh memperoleh beraneka macam manfaat bagi seluruh aspek perkembangan anak yang meliputi aspek fisik, motorik, kecerdasan romantis, dan sosial [10]. Menurut Piaget [12], pertumbuhan kepintaran individu dipengaruhi oleh lingkungan fisik dan sosial, kematangan dan ekuilibrasi. Semua organisme dilahirkan dengan kecenderungan bikin beradaptasi (menyeimbangkan diri) dengan lingkungannya. Cara beradaptasi berbeda untuk setiap bani adam, begitu juga proses berpangkal tahap yang suatu ke tahap yang tidak dalam satu khalayak. Habituasi terjadi n domestik proses respirasi dan akomodasi. Kita merespon mayapada dengan menghubungkan camar duka yang diterima dengan pengalaman periode lalu kita (pernapasan), padahal setiap camar duka itu weduk aspek yang mungkin saja baru sama sekali. Aspek yang baru inilah nan menyebabkan terjadinya n domestik struktur kognitif (akomodasi). Kata ki alat bersumber terbit bahasa latin dan merupakan rajah biasa berbunga kata medium nan berarti calo atau pengantar. Media ialah perantara atau pengantar wanti-wanti dari pengirim ke pemeroleh pesan. Rangkaian Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology / AECT) di Amerika membatasi media laksana apa bentuk dan saluran nan digunakan turunan untuk menyalurkan wanti-wanti/informasi. Assosiasi Pendidikan Nasional (NEA) mengatakan bahwa ki alat adalah bentuk-tulangtulangan komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Ki alat semoga dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca. Dari sejumlah pendapat tersebut bisa diambil kesimpulan bahwa wahana adalah segala sesuatu nan bisa digunakan buat menggenangi pesan dari pengirim ke akseptor sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian anak sedemikian rupa sehingga proses sparing terjadi. Multimedia diambil bermula kata multi dan media. Multi berjasa banyak dan kendaraan berharga media maupun talang. Multimedia adalah perikatan bersumber beberapa unsur adalah teks, grafik, suara, video dan kartun nan menghasilkan penyajian nan menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif nan jenjang. Bagi pengguna komputer multimedia boleh diartikan sebagai pesiaran komputer jinjing yang dapat disajikan melalui audio atau video, bacaan, diagram dan animasi [15]. Multimedia dimanfaatkan juga privat dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media indoktrinasi, baik dalam kelas alias secara koteng-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan bak kendaraan profil firma, riwayat hidup produk, bahkan bagaikan media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Multimedia internal proses membiasakan mengajar dapat digunakan n domestik tiga faedah. Permulaan, multimedia bisa berfungsi sebagai alat bantu instruksional. Kedua, multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam simulasi. Ketiga, multimedia dapat berfungsi sebagai sumur petunjuk membiasakan, misalnya, multimedia digunakan bakal menggudangkan serangkaian slide mikroskop atau radiograf. Kerumahtanggaan pengembangan multimedia pembelajaran terbiasa diperhatikan tahap-tahap tertentu yang harus dilalui. Situasi ini dilakukan agar dapat menghasilkan suatu dagangan mutimedia penerimaan nan baik dan memadai untuk digunakan andai media pembelajaran. Luther [16] membuka enam tahap
156
http://research.pps.dinus.ac.id
email redaksi: [email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Debit 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999 pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Desain pembelajaran adalah prinsip-cara penerjemahan berpangkal pembelajaran dan instruksi ke kerumahtanggaan lembaga-susuk kerjakan bahan-incaran dan aktivitas-aktivitas instruksional. Lebih lanjut mereka mengatakan bahwa disain pembelajaran boleh dianggap sebagai suatu sistem yang berisi banyak komponen yang silih berinteraksi. Suku cadang-onderdil tersebut harus dikembangkan dan diimplementasikan untuk kelengkapan satu instruksional [20]. Sistem ekspansi instruksional sering kali direpresentasikan misal komplet tabulasi. Beberapa masa terakhir beberapa model disain pembelajaran diperkenalkan makanya beberapa ahli/tokoh. Gentry mengatakan bahwa hipotetis disain penataran yakni suatu representatif gafik mengenai suatu pendekatan sistem, nan dirancang untuk memfasilitasi ekspansi yang efektif dan efisien berpangkal pembelajaran. Tujuan dari disain pembelajaran yaitu membuat pembelajaran lebih efektif dan efisien dan mengurangi tingkat kesulitan pengajian pengkajian. N domestik desain penelaahan dikenal beberapa model nan dikemukakan oleh para pakar. Secara umum, cermin desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam eksemplar berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model menghadap produk, model prosedural dan teoretis melingkar [22]. Lengkap berorientasi papan bawah umumnya ditujukan kerjakan mendesain pembelajaran level mikro (inferior) yang sekadar dilakukan setiap dua jam latihan atau lebih. Contohnya adalah model ASSURE. Model berorientasi dagangan yaitu model desain pembelajaran untuk menghasilkan satu barang, biasanya wahana pendedahan, misalnya video pembelajaran, multimedia pembelajaran, atau modul. Paradigma modelnya adalah model hannafin and peck. Suatu juga adalah konseptual beroreintasi sistem yaitu model desain pembelajaran bakal menghasilkan suatu sistem penelaahan yang cakupannya luas, sebagai halnya desain sistem suatu pelatihan, kurikulum sekiolah, dll. contohnya adalah model ADDIE. Selain itu ada sekali lagi nan lumrah kita tutur sebagai model prosedural dan kamil melingkar. Contoh dari pola prosedural adalah model Dick and Carrey temporer contoh model melingkar yakni pola Kemp. 3. KERANGKA PEMIKIRAN Kerangka pemikiran di dalam membuat model penelaahan proses terjadinya hujan abu untuk PAUD manusia berbasis multimedia berpijak lega perumusan permasalahan penelaahan nan sudah dirumuskan. Selain itu dilihat pun masalah n domestik proses kegiatan sparing mengajar. Setelah mengetahui hal tersebut, persiapan seterusnya ialah menciptakan menjadikan Desain Instruktional Pembelajaran dengan berlandaskan teori-teori penerimaan serta metode pembelajaran yang baik. Desain instruksional ini bak teoretis kerumahtanggaan mewujudkan rekayasa sistem. Perkomplotan sistem ini dikembangkan dengan menggunakan desain arsitektur LTSA, nan sudah lalu menjadi tolok di dalam peluasan ki alat penerimaan. Akan halnya skema kerangka pemikiran boleh dilihat terbit susuk berikut :
http://research.pps.dinus.ac.id, email sidang pengarang: [email protected]
157
Jurnal Teknologi Siaran, Tagihan 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999
Gambar. 4.1. Skema Kerangka Pikir Penelitian
158
http://research.pps.dinus.ac.id
email redaksi: [email protected]
Jurnal Teknologi Mualamat, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999 4. METODE Investigasi Metode yang dilakukan dalam pengembangan sistem atau pembangunan alat lunak yakni metode Waterfall (siklus air terjun). Eksemplar ini lagi dikenal dengan logo ”classic life code” [7]. 1. Analisis Proses analisis membentangi: seleksi tema pembelajaran, kecerdikan majemuk anak asuh, dan tumpuan pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini. Pada tahap ini menjadwalkan tema penerimaan proses terjadinya hujan yaitu pengenalan terhadap Laut, surya, sungai, angin dan panas kilap matahari. Lakukan mendapatkan pemahaman materi keseluruhan yang berdasarkan yang bersendikan pemerolehan dari calon pengguna dengan interview langsung ke pendidik mengenai sistem penerimaan sekarang, sehingga diharapkan mendapat sistem yang merupakan satu keekaan yang utuh Responden puas studi ini adalah siswa bimbing dan pendidik di kelompok bermain ANAK CERDAS Ungaran. 2. Desain (Rancangan) Puas tahapan perancangan ini dimulai dari sistem operasi apa yang digunakan, software apa yang digunakan, perkakas kerasnya, identifikasi sasaran penerimaan, perencanaan story board dan isi pendedahan, serta medianya Layout desain nan baik dan terencana akan mempermudah pembuatan aplikasi seterusnya. Sebelum membentuk desain pada software nan digunakan, perlu dipersiapkan storyboard (skenario/alur kisah) bersumber acara yang akan dibuat. Perancangan program harus dipersiapkan secara matang bakal memperlancar proses seterusnya. Tahap ini memerlukan waktu yang lebih lama dibandingkan dengan tahap-tahap nan tidak. 3. Pembuatan Tampilan Program Tampilan program dibuat beralaskan naskah/storyboard yang telah dirancang sebelumnya dengan masak. Software yang digunakan dalam penyelidikan ini adalah Macromedia Flash 8.0. Pesan optis yang disajikan harus disusun sebaik mungkin, mudah dioperasikan dan dimengerti makanya pemakai (user). Ini merupakan episode dari penilaian (indikator) yang menentukan baik tidaknya media yang dibuat sehingga menentukan kelayakan media (program) yang dibuat. 4. Evaluasi Pada tahap ini dilakukan evaluasi lega rekayasa perangkat kepala dingin dengan menggunakan metode white box bikin mengarifi arti pecah navigasi, hypertext ataupun hyperlink. Pengujian kedua dilakukan pada uji 2 kerumunan (Control & Treatment) cak bagi aspek pembelajarannya kerjakan memaklumi apakah telah sesuai dengan barometer multimedia penataran yang baik Selain itu dilakukan sekali lagi pengujian ke user kerjakan mengarifi apakah CD multimedia yang berjudul Proses terjadinya hujan angin cukup alias bukan dengan metode pengutipan data melalui instrumen nan dibuat (user acceptable) Responden yang akan menjadi subjek dalam penelitian ini ialah siswa asuh dan pendidik di Keramaian Bermain Anak asuh CERDAS Ungaran. Data yang akan dianalisis adalah data nilai user intern memafhumi tema tersebut dari dua keramaian tersebut. Kedua data tersebut dibandingkan bakal diketahui perbedaannya melampaui T-Test. 5. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Setelah melintasi tahapan kajian kebutuhan, desain pendedahan, pembuatan storyboard dan perancangan sistem, maka abstrak pendedahan proses terjadinya hujan berbasis multimedia ini diimplementasikan ke dalam komponen-komponen source code, script, executable, dan sebagainya, kemudian mengintegrasikan komponen-onderdil dalam suatu sistem secara utuh. Hasil pengembangan model pembelajaran proses terjadinya hujan berbasis multimedia yakni sebagai berikut :
http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi: [email protected]
159
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999
5.1. Tampilan Acara Aplikasi 1. Tampilan Pembuka Tampilan Pembuka merupakan tampilan semula sebelum masuk pada menu utama. Plong menu pembuka akan ditampilkan judul berusul tesis dan tombol start untuk timbrung ke menu utama acara. Tampilan menu pembuka dapat dilihat lega tulang beragangan 2.
Rajah 4.2. Tampilan Pembuka 2.
Tampilan Menu Utama Pada menu utama ditampilkan gambar pemandangan yang terdiri dari pegunungan, aliran bengawan nan mengarah ke lautan, danau yang airnya mengalir ke lautan dan terwalak pepohoan yang hijau di pemandangan tersebut. Juga terdapat lautan yang biru dengan riak-riak gelombangnya Dalam menu ini juga terdapat tombol-tombol navigasi yakni : Cembul Mulai yang berfungsi bikin menjalankan kartun, tombol Kursus yang digunakan untuk memilih menu Kursus dan pentol keluar untuk keluar berpokok programa. Tampilan Menu Utama boleh dilihat lega gambar-bentuk di bawah ini:
Tulang beragangan 4.3. Tampilan Menu Terdahulu
160
http://research.pps.dinus.ac.id
email redaksi: [email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999 3.
Tampilan Menu Proses Hujan Sreg menu utama ditampilkan animasi proses terjadinya hujan yaitu animasi matahari menyinar, animasi gelombang lautan, animasi embun yang bablas ke atas takhlik peledak, kartun awan yang bergerak tertiup kilangangin kincir, animasi udara menurunkan hujan dan animasi air yang berputar menuju lautan.
Gambar 4.4. Tampilan Halaman Proses Penguapan
Gambar 4.5. Tampilan Halaman Proses Menjadi Awan
Gambar 4.6. Tampilan Halaman Proses Tertiup Kilangangin kincir
http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi: [email protected]
161
Jurnal Teknologi Deklarasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999
Tulang beragangan 4.7. Tampilan Halaman Proses Hujan 4.
Tampilan Menu Kursus Pada menu Siklus Latihan ini terdapat frame atau halaman untuk memasukkan merek user. Setelah memasukkan stempel kemudian memilih tombol mulai dengan menekannya (klik). Selanjutnya akan tampil halaman ajaran eksploitasi yaitu dengan kaidah mengidas jawaban a atau jawaban b dengan cara mengarahkan mouse ke jawaban tersebut lalu menekannya. Tampilan menu Les dilihat
Lembaga 4.8. Tampilan halaman Kursus
162
http://research.pps.dinus.ac.id
email sidang pengarang: [email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999
Bentuk 4.9. Tampilan Hasil Nilai Penutup 5.2. Pengujian dan Pembahasan Rekayasa, multimedia pembelajaran proses terjadinya hujan bakal anak jiwa prematur berhasil diimplementasikan. Pengujian yang digunakan bakal menguji programa adalah pengujian internal dan eksternal. Untuk pengujian internal dengan menipu white box ialah mengecek pada timeline menu yang ada dan menjerumuskan script menu apakah sudah berjalan sesuai rancangan awal atau tidak. Memperdayai black box dengan input klik icon maupun button dan output tampilan jerambah yang diklik apakah dapat berfungsi dengan baik atau bukan. Dengan pengujian white box dan black box, perekayasaan multimedia penelaahan proses terjadinya hujan bagi anak asuh roh prematur dapat menguji sistem saat input dengan klik icon ataupun button dan output yang dihasilkan sesuai yang diharapkan. Untuk pengujian eksternal dilakukan untuk mengetahui respon user terhadap software rekayasa pembelajaran. 1.
Pengujian dengan white box Terdapat 2 cara pengujian dengan menggunakan metode pengujian white box, yaitu berbasis jalur (basis path testing) dan dominasi terkonsolidasi (control structure tentamen). Buat radas lunak ini menggunakan teknik pengujian white box berbasis sagur. Dengan menggunakan basis path ini memungkinkan ahli grafis test case melakukan pengejaran ukuran kompleksitas konsekuen dari perancangan presedural dan menggunakannya cak bagi mendefinisikan sekumpulan jalur eksekusi dasar. Kasus uji diturunkan dari koleksi basis yang dijamin mengeksekusi seluruh pernyataan di acara setidaknya satu boleh jadi sepanjang pengujian. a. Pengujian Basis Path Pengujian basis path-nya sebagai berikut : Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas masuk akal suatu acara dengan anggaran : V(G) = E – N + 2 Dimana : E =Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan rangka panah. T =Besaran simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran. Sehingga kesimpangsiuran siklomatisnya adalah : V (G) = 5 – 5 + 2 = 2 Jadi cyclomatic complexity untuk flowgraph gambar 5.1 merupakan 2. Skor V(G) 2 kurang dari 10 berjasa termasuk dalam algoritma yang tak kegandrungan, maka algoritma tersebut memenuhi tolok rekayasa gawai panjang usus.
http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi: [email protected]
163
Surat kabar Teknologi Makrifat, Debit 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999
b. Value Test Pecah basis test yang dicoba maka basis path yang dihasilkan Path 1,2,3,5 dan 1,2,4,5 terlihat bahwa sample mutakadim di eksekusi. Tabulasi 4.1. Value test guna get soal X Path Input
2.
Output
Hasil
1
1,2,3,5
Klik
Bisa ditemukan OK soal_evaluasi.txt
2
1,2,4,5
Klik
Tidak ditemukan OK soal_evaluasi.txt (Gagal)
Pengujian Black Box Metode pengujian back box merupakan pegujian user interface oleh konsumen setelah sistem radu dibuat dan diujicoba kepada pengguna. Metode pengujian didasarkan lega perincisan sistem. Dalam sistem ini pengujian dilakukan dengan mengujikan semua navigasi yang ada, pengujian ini memastikan apakah proses-proses yang dilakukan mengasilkan output nan sesuai dengan rang. Tabel 4.2. Hasil Pengujian Navigasi No
Input Pengujian
1
Klik ”Mulai” ke Menyingkapkan menu utama halaman utama
2
Menunaikan janji
4
Klik Navigasi Menjalankan satu “Kembali” halaman sebelumnya Klik Tombol Membuka Latihan Halaman Latihan Memperbedakan jawaban Memintal jawaban
5
Ok pada tanya
Menyempurnakan
6
Klik pentol Berangkat
7
Keluar
3
Fungsi
Hasil yang Hasil Uji Diharapkan Tampil menu Menunaikan janji pelataran utama Mengedepankan halaman atau frame sebelumnya Tampil menu halaman latihan Memilih jawaban yang disediakan ke Berpindah ke soal berikutnya
Berpindah halaman berikutnya Mengocok animasi Keluar program
Menjalankan animasi
terbit Keluar dari program
Memenuhi Menunaikan janji
Memenuhi Menunaikan janji
a. Pengujian Terhadap responden Hasil ujicoba menunjukkan bahwa kelompok Treatment memperoleh hasil nan lebih baik daripada kelompok kontrol. Lakukan mengetaui apakah perbedaan tersebut berguna atau enggak diadakan uji falak. dengan bantuan software SPSS. Hasilnya bak berikut :
164
http://research.pps.dinus.ac.id
email redaksi: [email protected]
Jurnal Teknologi Maklumat, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999
Rajah 4.10. Hasil Uji tepi langit Dari hasil diatas boleh diketahui bahwa nilai alfa puas tingkat kepercayaan 95 % ialah 0,000. Ini bermakna di antara dua kerumunan tersebut memiliki perbedaan yang berjasa karena nilai alfa kurang bersumber 0,05. Hasil pengujian ternyata bahwa pendayagunaan media berbenda meningkatkan kemampuan anak, dengan demikian hipotesis penggalian terjawab. 6. PENUTUP 6.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil investigasi ini maka pengkaji berhasil : 1. Menciptakan menjadikan kendaraan pembelajaran Proses Terjadinya Hujan lakukan PAUD yang menarik, sehingga materi tersebut mudah dipahami. 2. Mewujudkan CD Pembelajaran Proses terjadinya Hujan angin yang memenuhi elemen-unsur pembuatan CD Multimedia yaitu : informasi penarik manah, materi pembelajaran, simulasi/pembayangan dan tuntunan/evaluasi. 6.2. Saran Saran-saran yang dapat pemeriksa sampaikan bagi pengembangan perangkat lunak di masa mendatang yaitu ; 1. Sarana pembelajaran ini bisa dibuat n domestik model tiga dimensi, sehingga lebih menarik dan lebih jelas. 2. Narasi pada media ini menggunakan suara Anak Atma Dini ataupun Pendidiknya secara langsung sehingga Anak makin terpaut dan lebih nyaman mendengarkannya. 3. Terdapat Fasilitas untuk Menambah Latihan Soal atau evaluasi sehingga hasilnya lebih objektif walaupun digunakan sejumlah kali. Penggunaan yang berulang akan mengakibatkan jawaban anak asuh enggak obyektif karena faktor hafalan berbunga anak asuh terhadap soal tersebut. 4. Sistem yang dikembangkan saja berbentuk prototype yang simple. Oleh karena itu diharapkan pada masa yang akan hinggap cak semau pengembangannya dibuat sistem yang lebih kompleks dan menjujut.
DAFTAR Referensi [1] [2]
Gutama, Dr, dkk. 2002. Acuan Menu Pembelajaran Pada anak Dini Usia (Menu Penataran Generik). DEPDIKNAS: Jakarta Mardika, I Nyoman, 2008. Pengembangan Multimedia N domestik Pendedahan Kosa Kata Bahasa Inggris di SD, Universitas Negeri Yogyakarta
http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi: [email protected]
165
Jurnal Teknologi Pengumuman, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999
[3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12]
[13]
[14] [15] [16] [17] [18]
[19] [20] [21] [22]
[23]
166
Wirasamudera, Didik dkk, 2010, Multimedia Pengajian pengkajian pada Alat Reproduksi Manusia, Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 5, No. 2, Oktober 2009, ISSN 1414-9999 Amirudddin, Steffanus, 2010, Sistem Penerimaan berbasis LTSA Materi Gelombang beserta sifatsifatnya, Kronik Teknologi Informasi, Vol. 6, No. 1, April 2010, ISSN 1414-9999 Atmadji, Crisna, 2010, Multimedia Penelaahan Indra penglihatan Khotbah Sistem Pemberitahuan, Kronik Teknologi Informasi, Vol. 6, No. 1, April 2010, ISSN 1414-9999 Wirasamudera, Didik dkk, 2010, Multimedia Pembelajaran sreg Perangkat Reproduksi Insan, Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 5, No. 2, Oktober 2009, ISSN 1414-9999 Pressman. S.Roger. 1997. Rekayasa Perlengkapan Lunak Pendekatan Praktisi. ANDI OFFSET. Yogyakarta Depdiknas, 2003, Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Bandung, Titik api Media Dayati, Buta aksara, 2002, Metode Pengajian pengkajian PAUD, Surabaya, Materi Diklat Pamong PAUD Pujiana, 2010, Didikan Plong Anak asuh Atma Dini yang Mengalami Hambatan Kronologi Sosial dengan menggunakan metode Bermain, Harian Andragogia, Debit 1 No. 1 Januari 2010 Team Pengembang PAUD, 2008, Modul Pembelajaran Berbasis Intelek Momongan di Keramaian Bermain, BPPNFI Regional III Semarang, Modul Diklat Tutor PAUD Affandi. 2008 Perkembangan Anak Menurut Jean Piaget dan Vigotsky, diakses 28 Juli 2010 pada bulan-bulanan http://pembelajaranguru.wordpress.com /2008/05/25/jalan-anak-menurut-jeanpiaget-dan-vigotsky/ Paul Suparno. Prof. 2003. Teori Jalan Serebral Jean Piaget, diakses 28 Juli 2010 plong alamat http://meetabied.wordpress.com/2010/03/20/teori-perkembangan-serebral-piaget-danimplikasi-internal-pembelajaran-matematika / Arief S. Sadiman, et al. 2006. Media pendidikan: Denotasi, ekspansi dan pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Janiansyah. 2009. Pengertian Multimedia diakses tanggal 27 Juli 2010 dari sasaran http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/ Ariesto Hadi Sutopo. 2003. Multimedia interaktif dengan flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. Purbo, Onno W. 2003. E-Learning dan Pendidikan. Artikel Dalam Tepi langit Pendidikan Universitas Ternganga. Siahaan, Sudirman. 2004. E-Learning (Pembelajaran Elektronik) Perumpamaan Salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran diakses 27 Juli 2010 mulai sejak mangsa http://www.bpplsp-reg-1.go.id/elearning/index.php?do=news&id=13 Soekartawi, 2003, Prinsip Bawah Elearning, Teori dan Aplikasinya di Indonesia, Buletin teknodik: Edisi No 12/VII/Oktober 2003 Kusuma, Wijaya, 2007, Permohonan Model Desain Penerimaan, Makalah, Labschool, Jakarta Sagala Syaiful. 2005. Konsep dan Makna Penataran.Bandung : Alfabeta Supriatna, Dadang, Muhammad Mulyadi. 2009, Konsep Dasar Desain Pendedahan, Bahan ajar untuk Diklat E-Training PPPPTK TK dan PLB, Anak kunci PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN Yojana KANAK KANAK DAN PENDIDIKAN LUAR Legal Jutmini, Sri, dkk, 2007, Panduan Evaluasi Penataran, Lembaga Ekspansi Pendidikan Perguruan tinggi Sebelas Maret
http://research.pps.dinus.ac.id
email redaksi: [email protected]
Source: https://adoc.tips/download/model-pembelajaran-proses-terjadinya-hujan-pada-pendidikan-a.html
Posted by: skycrepers.com